January 27, 2026

ប្រទេសកម្ពុជាព័ត៌មាន

ព័ត៍មានទាំងអស់អំពីប្រទេសកម្ពុជា

យុវជនកម្ពុជាទទួលបានជំនាញឌីជីថល តាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍វីដេអូហ្គេម ខណៈយូនីសេហ្វពង្រីកការអប់រំផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា

យូនីសេហ្វ ដោយមានការគាំទ្រពីក្រុមហ៊ុន Bitget និងដៃគូបច្ចេកវិទ្យាសកល កំពុងបំពាក់ឱ្យយុវជនក្នុងប្រទេសកម្ពុជានូវជំនាញឌីជីថល និងហិរញ្ញវត្ថុ តាមរយៈកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍វីដេអូហ្គេម។

ស្វែងយល់ពីព័ត៌មាន និងព្រឹត្តិការណ៍ fintech កំពូល!

ជាវព្រឹត្តិប័ត្រព័ត៌មានរបស់ FinTech Weekly

អានដោយនាយកប្រតិបត្តិនៅ JP Morgan, Coinbase, Blackrock, Klarna និងច្រើនទៀត

ផ្លូវ​មិន​ធម្មតា​ចូល​ទៅ​ក្នុង​សេដ្ឋកិច្ច​ឌីជីថល

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងកន្លែងសហគមន៍នៅទូទាំងប្រទេសកម្ពុជា យុវជនមួយចំនួនកំពុងរៀនពីរបៀបសរសេរកូដ រចនា និងនិទានរឿងតាមរយៈវីដេអូហ្គេម។ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងនេះគឺជាផ្នែកមួយនៃគំនិតផ្តួចផ្តើមដ៏ទូលំទូលាយដែលដឹកនាំដោយការិយាល័យនវានុវត្តន៍របស់អង្គការយូនីសេហ្វ ក្នុងគោលបំណងរៀបចំមនុស្សវ័យជំទង់សម្រាប់ការចូលរួមក្នុងសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថលដែលបង្កើនតម្លៃជំនាញបច្ចេកទេស និងការច្នៃប្រឌិត។

គំនិតផ្តួចផ្តើមដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា Game Changers Coalition ផ្តោតលើក្មេងស្រីវ័យជំទង់ ខណៈដែលនៅតែបើកចំហសម្រាប់អ្នកចូលរួមវ័យក្មេងទាំងអស់។ តាមរយៈការសិក្សាដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ និងគម្រោងដោយដៃ សិស្សទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការសរសេរកូដ ការរចនាហ្គេម ការងារជាក្រុម និងចំណេះដឹងផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុជាមូលដ្ឋាន។ ជំនាញទាំងនេះកំពុងក្លាយជាតម្រូវការចាំបាច់នៅទូទាំងអាស៊ីអាគ្នេយ៍ ដោយសារតម្រូវការសម្រាប់ទេពកោសល្យឌីជីថលបន្តកើនឡើង។

កម្មវិធីនេះដំណើរការដោយភាពជាដៃគូជាមួយអង្គការពិភពលោក និងតំបន់ រួមទាំងការគាំទ្រពី Bitget សម្ព័ន្ធហ្គេមវីដេអូសកល និងមូលនិធិមីក្រូន។ រួមគ្នា ពួកគេកំពុងពង្រីកលទ្ធភាពទទួលបានឱកាសសិក្សាតាមប្រព័ន្ធឌីជីថលនៅក្នុងប្រទេសចំនួនប្រាំបី ដោយប្រទេសកម្ពុជាបានលេចចេញជាអ្នកចូលរួមសកម្មបំផុតមួយ។

ដោះស្រាយគម្លាតក្នុងលទ្ធភាពទទួលបានជំនាញបច្ចេកវិទ្យា

ទោះបីជាមានការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅក្នុងការងារដែលទាក់ទងនឹងបច្ចេកវិទ្យាក៏ដោយ ក្មេងស្រី និងស្ត្រីនៅតែជាតំណាងតិចតួចនៅក្នុងវិស័យឌីជីថលទូទាំងពិភពលោក។ នៅក្នុងប្រទេសកម្ពុជា ឧបសគ្គខាងរចនាសម្ព័ន្ធដូចជាលទ្ធភាពទទួលបានវគ្គបណ្តុះបណ្តាល បណ្តាញវិជ្ជាជីវៈ និងបច្ចេកវិទ្យាដែលកំពុងរីកចម្រើនបានរឹតបន្តឹងការចូលរួម ជាពិសេសសម្រាប់ក្មេងស្រីមកពីតំបន់ជនបទ ឬតំបន់ខ្វះខាត។

យូនីសេហ្វ និងដៃគូរបស់ខ្លួនបានកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមវីដេអូជាចំណុចចូលជាក់ស្តែង។ ទម្រង់នេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សបញ្ចូលគ្នានូវការណែនាំបច្ចេកទេសជាមួយនឹងការបញ្ចេញមតិប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ធ្វើឱ្យគំនិតស្មុគស្មាញកាន់តែអាចចូលដំណើរការបាន។ ការសរសេរកូដក្លាយជាផ្នែកមួយនៃការនិទានរឿង ការជ្រើសរើសការរចនាភ្ជាប់ទៅបរិបទវប្បធម៌ និងការដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមក្នុងពិភពពិត។

តាមរយៈមេរៀនមូលដ្ឋាននៅក្នុងគម្រោងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសហគមន៍ផ្ទាល់របស់សិស្ស កម្មវិធីនេះមានគោលបំណងកាត់បន្ថយចម្ងាយរវាងជំនាញបច្ចេកវិជ្ជាអរូបី និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ អ្នករៀបចំរាយការណ៍ថា វិធីសាស្រ្តនេះបានជួយកសាងទំនុកចិត្តក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម ដែលពីមុនមើលឃើញថាបច្ចេកវិទ្យានៅឆ្ងាយ។

តួនាទីរបស់កម្ពុជាក្នុងគំនិតផ្តួចផ្តើមសកល

កម្ពុជា​បាន​កាន់​តំណែង​ដ៏​លេចធ្លោ​មួយ​ក្នុង​សម្ព័ន្ធ​អ្នក​ផ្លាស់ប្តូរ​ហ្គេម។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍ UNICEF Game Jam ជាសកលលើកទីមួយ ដែលជាកម្មវិធី hackathon និម្មិតដែលភ្ជាប់អ្នកបង្កើតវ័យក្មេងមកពីប្រទេសចំនួនប្រាំបី ដែលចូលរួមនោះ ក្រុមកម្ពុជាទទួលបានពានរង្វាន់ចំនួនបួនក្នុងចំណោមប្រាំពីរប្រភេទ។ លទ្ធផល​បាន​គូសបញ្ជាក់​ទាំង​សមត្ថភាព​បច្ចេកទេស និង​ការ​រចនា​និទានកថា​ខ្លាំង​ដែល​មាន​ឫសគល់​ក្នុង​បទពិសោធន៍​ក្នុង​តំបន់។

Game Jam បាននាំសិស្សានុសិស្សដែលបានបញ្ចប់ការសិក្សាជាច្រើនសប្តាហ៍មកជាមួយគ្នា។ អ្នកចូលរួមបានសហការពីចម្ងាយ ចែករំលែកគំនិតឆ្លងព្រំដែន និងបង្ហាញហ្គេមដែលបានបញ្ចប់ទៅក្រុមប្រឹក្សាអន្តរជាតិ។ ដំណើរការនេះបានណែនាំពួកគេដល់កិច្ចសហការឌីជីថល វដ្តនៃមតិកែលម្អ និងជំនាញធ្វើបទបង្ហាញ ដែលទាំងអស់នេះជារឿងធម្មតានៅក្នុងកន្លែងការងារបច្ចេកវិទ្យាទំនើប។

អ្នកអប់រំក្នុងស្រុកដែលចូលរួមក្នុងកម្មវិធីនេះបានកត់សម្គាល់ថា សិស្សជាច្រើនបានចូលដោយមានការប៉ះពាល់តិចតួច ឬគ្មានមុននឹងការសរសេរកូដ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃដំណើរការ ពួកគេអាចពន្យល់អំពីយន្តការនៃហ្គេម បំបាត់កំហុសសាមញ្ញ និងពន្យល់ពីរបៀបដែលគម្រោងរបស់ពួកគេដោះស្រាយបញ្ហាសង្គម ឬបរិស្ថាន។

រៀន Beyond Code

សម្រាប់អ្នកចូលរួមជាច្រើន តម្លៃនៃកម្មវិធីបានពង្រីកលើសពីការណែនាំបច្ចេកទេស។ សិស្សបានពិពណ៌នាអំពីការរៀនពីរបៀបធ្វើការជាក្រុម ដោះស្រាយការមិនចុះសម្រុងគ្នា និងដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញជាជំហានៗ។ ជំនាញទាំងនេះច្រើនតែត្រូវបាននិយោជកចាត់ទុកថាជាជំនាញ ប៉ុន្តែពិបាកបង្រៀនតាមរយៈវិធីសាស្រ្តក្នុងថ្នាក់ប្រពៃណី។

អ្នក​ចូល​រួម​វ័យ​ជំទង់​ម្នាក់​មក​ពី​ខេត្ត​តាកែវ ដែល​ជា​ផ្នែក​នៃ​ក្រុម​ឈ្នះ​បាន​ពន្យល់​ថា បទពិសោធន៍​បាន​ផ្លាស់​ប្តូរ​របៀប​ដែល​នាង​មើល​វីដេអូ​ហ្គេម។ អ្វីដែលធ្លាប់ហាក់ដូចជាការកម្សាន្តបានក្លាយជាឧបករណ៍សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាពិតប្រាកដនៅក្នុងសហគមន៍របស់នាង។ នាង និង​មិត្ត​រួម​ក្រុម​របស់​នាង​បាន​បង្កើត​ដំណើរ​រឿង​ដែល​បំផុស​គំនិត​ដោយ​បញ្ហា​ប្រឈម​ក្នុង​តំបន់ ដោយ​ប្រើ​ការ​លេង​ហ្គេម​ដើម្បី​ស្វែង​រក​ដំណោះស្រាយ​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន។

អ្នកអប់រំដែលចូលរួមក្នុងកម្មវិធីនេះបានសង្កេតឃើញថាការផ្លាស់ប្តូរទស្សនវិស័យនេះបានជួយសិស្សភ្ជាប់ការសិក្សាជាមួយនឹងគោលបំណង។ ជាជាងផ្តោតលើលទ្ធផលអរូបី អ្នកចូលរួមអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលការងាររបស់ពួកគេអាចរួមចំណែកដល់គោលដៅសង្គមកាន់តែទូលំទូលាយ។

ការចូលរួមថ្នាក់ជាតិ និងការបង្ហាញជាសាធារណៈ

Momentum បានបន្តជាមួយនឹងការប្រកួត National Game Jam នៅរាជធានីភ្នំពេញ ដែលសហការរៀបចំដោយ UNICEF និងក្រសួងអប់រំ យុវជន និងកីឡាកម្ពុជា។ សិស្សជាង 600 នាក់ដែលមានអាយុពី 10 ទៅ 18 ឆ្នាំបានចូលរួមបន្ទាប់ពីបញ្ចប់កម្មវិធីសិក្សាតាមតម្រូវការរយៈពេលប្រាំមួយសប្តាហ៍។ ជាង 65 ភាគរយនៃអ្នកចូលរួមគឺជាក្មេងស្រី ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំនិតផ្តួចផ្តើមផ្តោតលើការរួមបញ្ចូលយេនឌ័រ។

សិស្សមកពីសាលាចំនួន 14 នៅទូទាំង 11 ខេត្ត បានធ្វើបទបង្ហាញវីដេអូហ្គេមដើមដល់គណៈវិនិច្ឆ័យនៃអ្នកអប់រំ និងអ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្ម។ គម្រោងនេះបានទាក់ទាញបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន កង្វល់បរិស្ថានក្នុងតំបន់ និងតម្រូវការសហគមន៍។ បទបង្ហាញតម្រូវឱ្យសិស្សពន្យល់ពីជម្រើសនៃការរចនារបស់ពួកគេ តក្កវិជ្ជានៃការលេងហ្គេម និងផលប៉ះពាល់ដែលមានបំណង។

មន្ត្រី​ក្រសួង​អប់រំ​បាន​លើក​ឡើង​ពី​ព្រឹត្តិការណ៍​នេះ​ថា​ជា​ឧទាហរណ៍​នៃ​របៀប​ដែល​បច្ចេកវិទ្យា​ច្នៃប្រឌិត​អាច​បំពេញ​កម្មវិធី​សិក្សា​ផ្លូវការ។ តាមរយៈការរួមបញ្ចូលការសរសេរកូដជាមួយនឹងការនិទានរឿង និងការរចនា កម្មវិធីនេះគាំទ្រដល់គោលដៅកាន់តែទូលំទូលាយទាក់ទងនឹងអក្ខរកម្មឌីជីថល និងការគិតប្រកបដោយការរិះគន់។

ការគាំទ្រពីវិស័យបច្ចេកវិទ្យាសកល

ការពង្រីកកម្មវិធីត្រូវបានគាំទ្រដោយដៃគូវិស័យឯកជនដែលមានបទពិសោធន៍ក្នុងវេទិកាឌីជីថល និងបច្ចេកវិទ្យាដែលកំពុងរីកចម្រើន។ តំណាងមកពី Bitget បានធ្វើទស្សនកិច្ចនៅកម្ពុជា ដើម្បីសង្កេតមើលកម្មវិធីដោយផ្ទាល់ និងចូលរួមជាមួយសិស្ស និងគ្រូ។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណើរទស្សនកិច្ចនេះ អ្នកចូលរួមបានចែករំលែកការយល់ដឹងអំពីដំណើរការច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ និងពិភាក្សាអំពីរបៀបដែលរឿងរ៉ាវវប្បធម៌មានឥទ្ធិពលលើហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ការផ្លាស់ប្តូរនេះបានផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវការបង្ហាញនូវទស្សនៈវិស័យបច្ចេកវិទ្យាសកល ខណៈដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតំណាងឧស្សាហកម្មយល់កាន់តែច្បាស់អំពីបរិបទក្នុងស្រុក។

ដៃគូដែលចូលរួមក្នុងគំនិតផ្តួចផ្តើមនេះសង្កត់ធ្ងន់ថាតួនាទីរបស់ពួកគេគឺគាំទ្រការចូលប្រើជាជាងលទ្ធផលដោយផ្ទាល់។ តាមរយៈការផ្តល់ធនធាន និងការបញ្ចូលបច្ចេកទេស ពួកគេមានគោលបំណងបំពេញបន្ថែមការយកចិត្តទុកដាក់របស់អង្គការយូនីសេហ្វលើការដាក់បញ្ចូល និងការអប់រំ ជាជាងដាក់ផ្លូវអាជីពជាក់លាក់។

ការកសាងជំនាញសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរសេដ្ឋកិច្ច

សេដ្ឋកិច្ចរបស់ប្រទេសកម្ពុជាកំពុងដំណើរការឌីជីថលនីយកម្មប្រកបដោយស្ថិរភាព ជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃការប្រើប្រាស់សេវាកម្មទូរស័ព្ទ វេទិកាអនឡាញ និងពាណិជ្ជកម្មឌីជីថលឆ្លងព្រំដែន។ នៅពេលដែលការផ្លាស់ប្តូរនេះនៅតែបន្ត តម្រូវការកំពុងកើនឡើងសម្រាប់ជំនាញទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី ការរចនាឌីជីថល និងចំណេះដឹងទិន្នន័យ។

កម្មវិធីដូចជា Game Changers Coalition មានគោលបំណងរៀបចំមនុស្សវ័យក្មេងសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះឱ្យបានឆាប់។ តាមរយៈការណែនាំគំនិតដូចជា តក្កវិជ្ជាសរសេរកូដ ការរចនាដដែលៗ និងការគិតផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុជាមូលដ្ឋានក្នុងវ័យជំទង់ អ្នករៀបចំសង្ឃឹមថានឹងកាត់បន្ថយគម្លាតជំនាញនាពេលអនាគត។

ការដាក់បញ្ចូលធាតុផ្សំនៃចំណេះដឹងផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុឆ្លុះបញ្ចាំងពីការទទួលស្គាល់ថា ការចូលរួមតាមបែបឌីជីថល ជារឿយៗប្រសព្វជាមួយការសម្រេចចិត្តផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ។ ការយល់ដឹងអំពីការបង្កើតតម្លៃ ការគ្រប់គ្រងធនធាន និងការសហការគ្នាស្របទៅនឹងនិន្នាការទូលំទូលាយនៅក្នុងវិស័យ fintech ដែលបច្ចេកវិទ្យា និងហិរញ្ញវត្ថុមានភាពត្រួតស៊ីគ្នាកាន់តែខ្លាំង។

ឈានដល់ Beyond Urban Centers

ការផ្តោតសំខាន់នៃគំនិតផ្តួចផ្តើមគឺការទៅដល់សិស្សនៅខាងក្រៅទីក្រុងធំៗ។ តាមរយៈការធ្វើការជាមួយសាលារៀននៅទូទាំងខេត្តជាច្រើន កម្មវិធីនេះស្វែងរកការរួមបញ្ចូលយុវជនដែលអាចខ្វះលទ្ធភាពទទួលបានធនធានសិក្សាឌីជីថល។

អ្នករៀបចំរាយការណ៍ថា សិស្សានុសិស្សមកពីតំបន់ពិបាកទៅដល់ ជារឿយៗបង្ហាញពីការចូលរួមយ៉ាងរឹងមាំ នៅពេលដែលទទួលបានឧបករណ៍ និងការណែនាំ។ ឧបករណ៍សហការពីចម្ងាយដែលប្រើក្នុងអំឡុងពេល Game Jam សកលបានបង្ហាញបន្ថែមទៀតថាភូមិសាស្ត្រមិនចាំបាច់កំណត់ការចូលរួមក្នុងការបង្កើតឌីជីថលទេ។

វិធីសាស្រ្តនេះស្របតាមកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងទូលំទូលាយរបស់អង្គការយូនីសេហ្វក្នុងការលើកកម្ពស់សមធម៌ក្នុងវិស័យអប់រំ។ ការធានាថាសហគមន៍ជនបទ និងសហគមន៍ក្រីក្រអាចចូលរួមក្នុងកម្មវិធីដែលជំរុញដោយបច្ចេកវិទ្យានៅតែជាបញ្ហាប្រឈមដ៏សំខាន់នៅទូទាំងប្រទេសកំពុងអភិវឌ្ឍន៍ជាច្រើន។

ទស្សនៈរបស់រដ្ឋាភិបាលលើការអប់រំឌីជីថល

មន្ត្រីមកពីក្រសួងអប់រំកម្ពុជាបានពណ៌នាអំពីគំនិតផ្តួចផ្តើមដូចជា សម្ព័ន្ធការផ្លាស់ប្តូរហ្គេម ជាផ្នែកនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងកាន់តែទូលំទូលាយក្នុងការរៀបចំសិស្សានុសិស្សសម្រាប់ការចូលរួមផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចនាពេលអនាគត។ ដោយដាក់កុមារីជាចំណុចកណ្តាលនៃកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងអប់រំឌីជីថល កម្មវិធីនេះដោះស្រាយគម្លាតយេនឌ័រជាយូរមកហើយក្នុងការទទួលបានបច្ចេកវិទ្យា។

តំណាងក្រសួងបានកត់សម្គាល់ថា ជំនាញដូចជាការសរសេរកូដ ការដោះស្រាយបញ្ហា និងការធ្វើការងារជាក្រុមរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ភាពជាអ្នកដឹកនាំ និងការចូលរួមរបស់ប្រជាពលរដ្ឋ។ សមត្ថភាពទាំងនេះត្រូវបានគេមើលឃើញថាពាក់ព័ន្ធមិនត្រឹមតែសម្រាប់អាជីពបច្ចេកវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ជាតិកាន់តែទូលំទូលាយ។

ការចូលរួមរបស់ក្រសួងក៏ឆ្លុះបញ្ចាំងពីការទទួលស្គាល់ថា ភាពជាដៃគូសាធារណៈ និងឯកជនអាចដើរតួនាទីក្នុងការពង្រីកឱកាសអប់រំនៅពេលដែលស្របតាមអាទិភាពជាតិ។

មហិច្ឆតាសកល និងការពង្រីកអនាគត

នៅទូទាំងពិភពលោក សម្ព័ន្ធផ្លាស់ប្តូរហ្គេមមានគោលបំណងឈានដល់ 1.1 លាននាក់នៅទូទាំង 12 ប្រទេសនៅឆ្នាំ 2027 ។ គំនិតផ្តួចផ្តើមនេះបង្កើតឡើងលើការងារ Skills4Girls របស់អង្គការយូនីសេហ្វ ដែលផ្តោតលើការបំពាក់ក្មេងស្រីជាមួយនឹងជំនាញឌីជីថល និងសតវត្សទី 21 ។

ផែនការពង្រីករួមមានកិច្ចសហការជាមួយរដ្ឋាភិបាល អង្គការសង្គមស៊ីវិល និងដៃគូវិស័យឯកជន។ ប្រទេសនីមួយៗសម្របកម្មវិធីទៅនឹងបរិបទក្នុងស្រុក ដោយប្រើក្របខ័ណ្ឌទូទៅ ខណៈពេលដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានភាពបត់បែនក្នុងខ្លឹមសារ និងការចែកចាយ។

មន្ត្រីអង្គការយូនីសេហ្វ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងគំនិតផ្តួចផ្តើមនេះ សង្កត់ធ្ងន់ថា គោលដៅមិនមែនផលិតអ្នកបង្កើតហ្គេមដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈតែម្នាក់ឯងនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ការផ្តោតសំខាន់គឺទៅលើជំនាញដែលអាចផ្ទេរបាន ដែលគាំទ្រដល់ការសម្របខ្លួនក្នុងទីផ្សារការងារដែលផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ការវាស់វែងផលប៉ះពាល់លើសពីលេខ

ខណៈពេលដែលតួលេខនៃការចូលរួម និងពានរង្វាន់ផ្តល់នូវសូចនាករដែលអាចមើលឃើញនៃភាពជោគជ័យ អ្នកដឹកនាំកម្មវិធីសង្កត់ធ្ងន់លើលទ្ធផលគុណភាព។ ការបង្កើនទំនុកចិត្ត ឆន្ទៈក្នុងការពិសោធន៍ និងអារម្មណ៍នៃភាពជាកម្មសិទ្ធិនៅក្នុងចន្លោះឌីជីថលត្រូវបានលើកឡើងថាជាលទ្ធផលសំខាន់។

គ្រូបង្រៀនដែលចូលរួមក្នុងកម្មវិធីកម្ពុជាបានរាយការណ៍ពីការផ្លាស់ប្តូរនៃសក្ដានុពលក្នុងថ្នាក់រៀន ដោយសិស្សបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើម និងការសហការកាន់តែខ្លាំង។ ការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយាទាំងនេះបង្ហាញថា ការប៉ះពាល់នឹងបច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតអាចជះឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយាសិក្សាកាន់តែទូលំទូលាយ។

ការតាមដានរយៈពេលវែងនឹងចាំបាច់ដើម្បីវាយតម្លៃពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមអនុវត្តជំនាញទាំងនេះក្នុងការអប់រំខ្ពស់ ឬការងារ។ សម្រាប់ពេលនេះ មតិកែលម្អដំបូងបង្ហាញថា កម្មវិធីនេះបានពង្រីកការយល់ឃើញរបស់សិស្សអំពីអ្វីដែលអាចធ្វើទៅបាន។

បរិបទទូលំទូលាយសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលឌីជីថល

បទពិសោធន៍កម្ពុជាឆ្លុះបញ្ចាំងពីការខិតខំប្រឹងប្រែងកាន់តែទូលំទូលាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាកង្វះខាតជាសកលក្នុងជំនាញឌីជីថល ខណៈពេលដែលការលើកកម្ពស់ការដាក់បញ្ចូល។ នៅពេលដែលសេដ្ឋកិច្ចរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាទៅក្នុងវិស័យកាន់តែច្រើន ប្រព័ន្ធអប់រំប្រឈមនឹងសម្ពាធក្នុងការសម្របខ្លួន។

វិធីសាស្រ្តរបស់អង្គការយូនីសេហ្វរួមបញ្ចូលគ្នានូវការណែនាំបច្ចេកទេសជាមួយនឹងភាពច្នៃប្រឌិត និងភាពពាក់ព័ន្ធក្នុងសង្គម។ តាមរយៈការរៀបចំជំនាញឌីជីថលជាឧបករណ៍សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាជាជាងការងារបច្ចេកទេសដាច់ដោយឡែក កម្មវិធីនេះមានគោលបំណងធ្វើឱ្យការសិក្សាកាន់តែមានន័យ។

ការគាំទ្រពីដៃគូបច្ចេកវិទ្យាសកលបន្ថែមធនធាន និងការមើលឃើញ ប៉ុន្តែការអនុវត្តនៅតែមានមូលដ្ឋាននៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំក្នុងស្រុក និងតម្រូវការសហគមន៍។

សម្លឹងទៅមុខ

នៅពេលដែលប្រទេសកម្ពុជាបន្តពង្រីកគំនិតផ្តួចផ្តើមការអប់រំតាមប្រព័ន្ធឌីជីថល កម្មវិធីដូចជា Game Changers Coalition ផ្តល់ការយល់ដឹងអំពីរបៀបដែលពិន្ទុចូលរៀនមិនធម្មតាអាចចូលរួមជាមួយអ្នកសិក្សាវ័យក្មេង។ ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមវីដេអូបានបង្ហាញថាជាវិធីអនុវត្តជាក់ស្តែងដើម្បីណែនាំជំនាញស្មុគ្រស្មាញ ខណៈពេលដែលរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្ស។

ការចូលរួមរបស់ដៃគូអន្តរជាតិបានគូសបញ្ជាក់ពីការកើនឡើងនៃការទទួលស្គាល់ថាការរៀបចំមនុស្សវ័យក្មេងសម្រាប់សេដ្ឋកិច្ចឌីជីថលតម្រូវឱ្យមានការសហការគ្នាលើវិស័យនានា។ សម្រាប់អ្នកចូលរួម បទពិសោធន៍តំណាងឱ្យច្រើនជាងគម្រោងតែមួយ។ វាណែនាំជំនាញ និងទស្សនៈដែលអាចមានឥទ្ធិពលលើជម្រើសនាពេលអនាគតក្នុងការអប់រំ និងការងារ។

ដូចដែលបានរាយការណ៍នៅក្នុងសម្ភារៈដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយភ្ជាប់ជាមួយអង្គការយូនីសេហ្វ គំនិតផ្តួចផ្តើមនេះបង្ហាញពីរបៀបដែលកម្មវិធីសិក្សាឌីជីថលកំណត់គោលដៅអាចផ្តល់ឱ្យយុវជននូវឧបករណ៍ដើម្បីចូលរួមក្នុងការផ្លាស់ប្តូរសេដ្ឋកិច្ច ខណៈពេលដែលការដោះស្រាយគម្លាតយេនឌ័រ និងឧបសគ្គក្នុងការចូលដំណើរការ។